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剥ぎ取り / 情報 / モンスター 下位上位肉質弱点 / 変種肉質弱点 / 下位上位剥ぎ取り / 変種剥ぎ取り / ボス攻略 簡易弱点表 詳細弱点表 簡易弱点表 詳細弱点表
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ダメージ計算ページ 近接武器+弓のダメージ計算式 各ダメージ(1ヒットあたり)の小数点以下は切り捨て 物理ダメージ(近接武器) = 武器倍率 × モーション値 × 斬れ味 × 武器補正 × 火事場力 × 演奏効果 × 砲術 × 肉質 物理ダメージ(弓) = 武器倍率 × モーション倍率 × 武器補正 × 火事場力 × 演奏効果 × 強撃ビン × 弓の距離補正 × 弾・矢強化 × 肉質 属性ダメージ = 表示属性値 ×0.1 × 斬れ味 × 武器補正 × 肉質 × 属性攻撃強化スキル(1.2) 総合ダメージ = (物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率 (総合ダメージ 1の場合、ダメージは1に繰り上げられる) オススメサイト MHP2Gダメージ計算機 武器、モーション、防御率等を入力するだけで相手に与えるダメージが分かるサイト様。(ボウガンは未対応、FAQを参照。) ただし、結構内部の計算が適当(複数ヒットの場合や途中の小数点切り捨てなど)との事なのでその点は注意。 自分で検証もせずにあちらのコメントで質問する等迷惑になる行動は避けて下さい。 武器倍率 計算式 武器倍率 = (攻撃力/武器係数 + 攻撃力UPスキル + 護符・爪 + 食事・鬼人薬 + 種・丸薬 + 太刀練気) × 0.01 × 会心期待値 武器係数 武器係数=武器倍率に掛かり表示攻撃力を変化させるだけの数値 <大剣・太刀:4.8, 片手剣・双剣:1.4, ハンマー・狩猟笛:5.2, ランス・ガンランス:2.3, 弓・ボウガン:1.2 > 武器により表示されている攻撃力が大きく違うため、仕組みを知らないとつい攻撃力の高い種類の武器を選びたくなってしまうが 見かけの数値が変えられているだけなので実際の値に武器の種類による大きな差は無い。 例)ナルガ武器の表示攻撃力:大剣太刀=1152、片手双剣=336、ハンマー狩猟笛=1248、ランスガンランス=552 係数で割ると全て同じ240となる。 武器の種類によって威力が異なるのはモーション値のため。 会心計算式 会心期待値 = 1.0 + 0.25 × 会心率/100 近接武器は会心率が+になると、斬れ味が青で+5%、白~紫で+10%の補正が掛かります 元の会心率が+の武器は補正がかかった状態で表示されています 斬れ味が青以上であっても会心率が0%のものについては補正は掛かりませんが、スキルで会心率が+になると補正が掛かります 斬れ味による会心率の補正は戦闘中の斬れ味の減少により斬れ味が落ちた場合、現在の斬れ味に対応した補正に低下します 抜刀術スキルが発動すると、抜刀攻撃が必ず会心効果となります。従って抜刀攻撃の会心期待値は1.25 (大剣やハンマーの抜刀溜め攻撃、マイナス会心武器にも有効、全てプラス会心となる) 武器倍率を変化させる要素 併用効果表 主にアイテムに関係する攻撃力アップ効果 グループ 該当する要素 優先順位 A 力の護符所持 - B 力の爪所持 - C 鬼人笛の使用 ※特殊 怪力の丸薬の使用 怪力の種の使用 ドキドキノコ使用時の攻撃力UP効果 ネコの舞踏術の効果 D 鬼人薬の使用 2 鬼人薬グレートの使用 1 鬼人弾を受ける 2 食事の効果攻撃力UP小 2 食事の効果攻撃力UP大 1 ※グループが別であれば併用出来るが同じである場合は併用出来ない グループCは効果時間中でも後に使用した物の効果が上書きされる グループDは優先順位があり、効果が弱いものを後で使っても上書きされない 各上昇値 グループ 該当する要素 武器倍率上昇 アイテム 力の護符 +6 力の爪 +9 鬼人笛 +10 怪力の種 +10 怪力の丸薬 +25 鬼人薬 +3 鬼人薬グレート +5 鬼人弾 +3 ネコ飯 攻撃力UP小 +3 攻撃力UP大 +5 スキル 攻撃力UP小 +10 攻撃力UP中 +15 攻撃力UP大 +20 攻撃力DOWN小 -5 攻撃力DOWN中 -10 攻撃力DOWN大 -15 真打 +20 太刀 練気ゲージ最大 +10 ネコの舞踏術 アクション:おどるを使うと20秒間武器倍率+15 モーション値 武器の各攻撃動作に設定されている値で、物理威力を決定する重要な要素。 基本的に動作が遅いものは値が高く、早いものは値が低い。 詳しいモーション値は各武器ページを参照。 斬れ味による各補正 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 紫 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.125 1.25 1.3 1.5 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 1.2 ※表内の数字は全て倍率 武器補正 武器係数とは違う武器固有に設定されている補正数値がある。 片手剣:常に1.12倍 大剣:溜めlv1:1.1、lv2:1.2、lv3:1.3倍 太刀:練気ゲージが溜まっている時1.12倍 大剣と太刀:武器の中腹HIT時1.05倍 ランス:斬撃と打撃両方の物理属性が設定されており、計算時ダメージが高い方が選択される。 突進以外・突進開始から2秒以内:斬撃1.0倍、打撃0.72倍 突進開始から2秒後以降・突進突き:斬撃1.12倍、打撃0.81倍 ガンランス:常に0.97倍 双剣:属性部分に0.7倍 弓:溜めlvによって物理、属性、状態異常全てに補正 ボウガン:常に1.15倍 各種スキルによる補正 スキル名 倍率 備考 火事場力+2 1.3 HP40%以下発動・※1 心配性 0.7 通常弾、連射矢強化 1.1 各対応弾種のみ有効 貫通弾、貫通矢強化 1.1 散弾、拡散矢強化 1.3 ネコの射撃術 1.1 対象は通常弾と弓の溜めlv1 ネコの暴れ撃ち 1.05 ※2 ネコの火事場力 1.35 HP10以下発動・※1 ※1:火事場力+2とネコの火事場力は併用出来ず、同時に発動した場合はネコの火事場力が優先される。 ※2:暴れ撃ちはボウガンと弓の威力が上昇するが、弾がぶれるようになる。 弓の距離補正 各射撃タイプそれぞれクリティカル距離(以下クリ距離)が違う(貫通のみ射撃Lv3~5の間でさらに伸びる) クリ距離と呼ばれ1.5倍の補正がかかる距離を基準とすると クリ距離前:1.0倍 クリ距離:1.5倍 クリ距離後1:1.0倍 クリ距離後2:0.8倍 クリ距離後3:0.5倍 の補正がそれぞれかかる。 属性ダメージ 表示されている属性値は本来の10倍であるため注意が必要。 属性攻撃強化スキルで1.2倍、狩猟笛の旋律効果で1.15倍、重ねがけなら1.2倍。 属性ダメージはモーション値に依存せず単純に手数の勝負になるため 一撃が重く動作が遅い大剣やハンマー等で属性はあまり重視されない。 逆に片手や双剣など手数が多い武器は重視、ランスや太刀、笛は相手の肉質と相談すると良い。 演奏効果 スキル名 倍率 備考 攻撃力UP小 1.1 攻撃力UP小×2 1.15 重ねがけ 攻撃力UP大 1.15 攻撃力UP大×2 1.2 重ねがけ 属性攻撃力強化 1.15 属性 属性攻撃力強化×2 1.2 属性・重ねがけ 狩猟笛の演奏効果は他の強化スキルと併用できる。 状態異常 毒:肉質・防御率に影響されない一定ダメージを与える。発動中古龍のバリアを消す事が出来る。 睡眠:睡眠状態にし一定時間行動不能、ダメージを受けると目が覚める。その際のダメージ3倍※1。 麻痺:麻痺状態にし一定時間行動不能、状態異常中与ダメージ10%上昇。 スタン 眩暈により一定時間行動不能、気絶値の設定されているハンマー・狩猟笛・徹甲榴弾でしか発生させる事が出来ない ※1:重なった攻撃の場合でも初撃のみ3倍 大タル爆弾2個を同一箇所に置き起爆した場合でも、3倍の判定は片方のみ。 各種ダメージのある行動は勿論ペイントでも起きるので、睡眠爆破をするときは置き場所や起爆の仕方に気をつけたい。 各モンスターには状態異常の耐性値というものが設定されており、蓄積値がそれを超えた時に状態異常が発生する。 基本的に耐性値は状態異常にするたびに上限が増えていくため、回数を重ねるごとに状態異常になり難くなっていく。 肉質が硬い相手に睡眠→爆弾のコンボは有名かつ強力。 毒は肉質にも防御率にも影響されないため、G級になるほど相対的に有効。 毒のみ状態異常時間中にも蓄積値が次の限界直前まで溜まる。 相手の弱点属性がバラバラで一体辺りのHPが少ない大連続に特に力を発揮する。 なおボスモンスターのHPを毒のダメージで0にすることは不可能で、HPは必ず1残る。 近接武器は属性の時と同じく、表示されている状態異常の蓄積値は本来の10倍となっている。 状態異常攻撃強化スキルで状態異常属性値を1.125倍にする。(小数点以下切捨て:近接武器の表示では1の位が切り捨て) 攻撃の弾かれ、ヒットストップについて 弾かれ式:斬れ味補正*武器補正*肉質≦25 (25は上位まで。G級からは29) 各数値以下になると攻撃が弾かれる。 勘違いしがちだが、弾かれるとダメージが1/4に軽減されるのではなく軽減されているため弾かれるという事を覚えておきたい。 エフェクト小:計算値≧25 エフェクト中:計算値≧45 エフェクト大:計算値≧100 血飛沫のエフェクトが大になるにつれてヒットストップ(攻撃時の武器の引っ掛り)が大きくなる。 相手の肉質を判断する目安にもなるので見逃さないようにしたい。 参考動画 「G級で弾かれてみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3632293 アイテムの威力 名称 威力 備考 小タル爆弾 20 ※1 小タル爆弾G 30 大タル爆弾 80 大タル爆弾G 150 打ち上げタル爆弾 20 打ち上げタル爆弾G 30 ポリタン爆弾 80 JUMPタル爆弾 50 支給用大タル爆弾 150 爆雷針 50 石ころ 1 ブーメラン 8 切断属性有り 投げナイフ 20 各状態異常投げナイフ 5 釣りカエル 100 肉質・防御率無視 対巨龍爆弾 400 爆弾は肉質無視(ただし全体防御率はダメージに反映される) ※1:スキルボマーで威力1.5倍 迎撃兵器 名称 威力 備考 バリスタの弾 50×2 大砲の弾 250 落とすと爆発する 撃龍槍 255×HIT数 マップにより本数が異なる 被ダメージ計算 防御力とダメージ 防御力アップ効果 グループ 該当する要素 優先順位 A 守りの護符所持 - B 守りの爪所持 - C 硬化笛の使用 ※特殊 忍耐の丸薬の使用 忍耐の種の使用 ドキドキノコ使用時の防御力UP効果 D 硬化薬の使用 3 硬化薬グレートの使用 1 硬化弾を受ける 3 食事の効果防御力UP小 3 食事の効果防御力UP中 2 食事の効果防御力UP大 1 ※注意点は攻撃力UPの表と同じ 耐性とダメージ 耐性 ダメージ算出後、該当耐性値分X%ダメージが増減する。(ダメージ×(1-耐性値/100)) 例:龍属性攻撃で100のダメージを受けるとき、龍耐性値が-20の場合、ダメージが20%増加して120のダメージを受ける。 スキルとダメージ 防具スキル 精霊の加護:25%の確率で受けるダメージを70%に軽減 悪霊の加護:25%の確率で受けるダメージを130%に増加 根性:最大体力に関係なく現在の体力が64以上で、体力が0以下になる攻撃を受けた場合、体力が1だけ残る。 (赤ゲージはなく、完全に体力1のみ) 麻痺状態では発動しない その他 怯み値・よろめき値 ※直接ダメージの増減に関わる値では無いが、相手に怯みを発生させる事で隙が出来る=攻撃チャンスが増えるので覚えておきたい。 ダメージが部位毎に設定されている蓄積値の上限を上回ると怯みが発生し、その際蓄積値はリセットされる。 飛竜は足の蓄積で転ぶものが多く、古龍は頭の蓄積で転ぶものが多い。(例外:オオナズチ) なお、怯み値はクエストレベル毎に異なり、上位は下位と比べて1.3~1.4倍程度、G級は下位と比べて2.3~2.4倍程度となる。 参考動画 「キリンの怯み値を検証してみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3499449 「G級のよろめき値を検証してみた」→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3711523 コメント 武器倍率の会心期待値を掛ける場所について、ダメージ計算機のサイトへ質問された方が居ます。 そもそも自分で確かめずあそこで質問をする事が間違いだと思いますが、これからはその様な事を無くす為に それまでと異なる様な編集をされた方は少なくとも変更点を、出来ればその情報のソースもコメント欄に明記する事をお願いします。 -- (名無しさん) 2008-09-09 13 58 05 ↑申し訳ありません、会心期待値のかける位置については公式ガイドブックを参考にしました。 公式ガイドによれば、ダメージ計算における会心補正の扱いは厳密には モーション値×会心補正(この時点で一度小数点以下切捨て)×(武器倍率(攻撃力÷武器係数)+各種攻撃力up要素)÷100×… といった具合なのですが、武器倍率に会心期待値を含めるこのページの形式に従い、現在のような表記にしました。 -- (名無しさん) 2008-09-09 19 40 59 状態異常についての詳しい情報は各モンスターのページを参照 モンスターからハンターへの被ダメージ計算式載せないのか? モンスターの攻撃威力×クエストの攻撃力倍率×怒り時補正=A、ハンター防御力×0.5=Bとすると 被ダメージ={A-A×B÷(B+80)}×耐性値/100 -- (名無しさん) 2009-02-25 13 26 54 ↑ 少し式を簡単にして、A=a,ハンター防御力=b,耐性率=cで、 (被ダメ)=160ac/(b+160) が分かりやすくていいんじゃない? これだとハンター防御力がb→b'になった時、 (被ダメ増加率)=(b+160)/(b’+160) と分かりやすいのもいい。 元の式の正否の確認が自分はできていないので、wikiの編集はできませんが、 自信のある方は編集よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2009-03-17 16 33 25 このページの武器倍率等の名称はリンク先のダメージ計算機様が元になっています。名前の違いによる混乱や質問を避けるため出来れば変えないほうが良いと思われるので復元。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/14194.html
登録日:2012/01/08(日) 18 39 34 更新日:2024/08/02 Fri 15 16 48 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 過去の栄光 MH3G MH装備シリーズ アー ティ涙目 タルタルソース ←ではない モンスターハンター モンハン 剛断剣タルタロス 匠 大剣 武器 産廃 産廃 ←から最強クラスに 『モンスターハンター』シリーズに登場する大剣の銘の1つ。読みは"ごうだんけんたるたろす"。 MH3Gでゴーレムブレイドを強化していくと手に入るゴーレムブレイド系列の最終系。 ※基礎データ 攻撃力 1344(280×4.8) 会心率 0% 属性 なし(覚醒 龍320) レア度 8 斬れ味 緑(極短)・黄(極長) スロット 2 強化費用 55000z 必要素材 重竜骨x3 峯山竜の上腕甲x4 重厚な骨 x5 大竜玉 x1 見た目は他のゴーレムブレイド系列同様無骨な大剣。飾り気は無いがそれが逆に大剣っぽくてかっこいい。 G級の武器だが作れる時期が早く、なんとG級に来た直後に作る事が出来る。 …しかし生産時期が早い分基本性能も微妙。 無属性らしく攻撃力は1344とかなり高いのだがG級の武器の癖に斬れ味が緑までしかない(しかもその緑も極僅か)という有り様で、実質的な攻撃力は上位後半に作れる武器とあまり変わらない… むしろ弾かれやすい分上位後半の武器に劣っている節さえ… ぶっちゃけコレクション用大剣である… 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- …と、思われたが… 実はこの剛断剣タルタロス、スキル斬れ味+1(匠)を付与する事によりその『真 価』を発揮するのだ。 これまでの武器は斬れ味+スキルを付けると武器の斬れ味段階が一段階だけ上がる(またはゲージを伸ばす)のが普通であった。 しかしこの剛断剣タルタロスは斬れ味+のスキルを付与すると極短い青・白ゲージを跨いで最高である紫ゲージ(しかもそこそこ長い)に到達する。 なんと一気に『三段階』も斬れ味が上がるという前代未聞の快挙を成し遂げたのだ。 (細かく言うとスキルで伸びるゲージは数値で表すと50で、タルタロスは青10、白10、紫30が現れる)。 …ホントに骨大剣か? これにより斬れ味という最大のネックを克服したこのタルタロスは高い攻撃に加え、汎用性の高いスロット2、(大剣では)長めの紫ゲージという非常にバランスの良い性能を備えた『最強クラス』の大剣に変貌する。 尚、斬れ味や会心といった無属性総合性能としての攻撃力を見ると2位。 しかし、1位のネロ=アングイッシュとは僅差であり、あちらはこちらより紫ゲージが10劣る。 更に、覚醒させた状態でこの2本を比較すると、こちらの方が龍属性値が70高いためこちらの方が上になる。 なにこの劇的ビフォーアフター(ちなみにこれと同じ現象は他の武器種でも確認されている。某グロンドさんとか)。 こんな高性能な大剣がG級に来た直後に作れてしまうとは驚きである。 カプコンの設定ミスなのかはたまた単なる救済措置なのか… こだわりが無いなら大剣使いはG級に来たらまずこれを目指すべきとまで言われるほど。 G級をある程度進めて抜刀術【技】や集中等のスキルを付けるとますます頼もしい。覚醒で龍属性を付与するのも面白い。 ただし前述の通り斬れ味+のスキルを付与する前の性能は『産廃』そのものなため運用には斬れ味+のスキルが必須。 G級に来た直後に作れる一式装備で斬れ味+のスキルを持つ物はセレネ・ヘリオスZのみ。 しかしこれを作るにはナバルデウス亜種と連戦する必要がありかなり面倒臭い。 ただし今作では斬れ味+のスキルが一式で付き辛い代わりに、各一式装備のどれかの部位が中途半端にスキルポイントを持つ場合が多いため組み合わせて装備を作ればセレネ・ヘリオスZの力を借りずとも斬れ味+のスキルが発動可能。 恐らく一番楽なのは 頭:ウルクX 胴:フロギィX 腕:リノプロX 腰:ペッコX 足:フロギィX (ただし見た目は少し微妙) ウルクのマボロシチョウとフロギィのメランジェ鉱石が微妙に厄介だが砂原や凍土等の秘境にいくと若干効率的。 また作成可能時期こそ早いものの作成難易度自体は地味に高いのもネック。 特にジエン・モーランの上碗甲や大竜玉が物欲センサーにひっかかる人多数。 (一応大竜玉はガノトトスから剥ぎ取るのが効率が良いらしい) だが、宝玉や天殻を使わず最終強化にたどり着けるため、他よりはマシ。 まあそれだけ苦労して作る価値は十分にあるので頑張ろう。 ■相性のいいスキル(火力面において) □抜刀術【技】 言わずもがな。 □集中 言わずもがな。 □攻撃力UP系 言わずもがな。 ちなみに、複合スキルである「真打」もテーブルによっては抜刀術【技】・集中と組める。 □弱点特効 肉質45以上の部位に攻撃した時、ダメージ計算時にその肉質に+5して計算するスキル。頭を狙う大剣とは相性が良い。 実は状況にもよるが、攻撃力UP系より計算上で勝ることが多かったりする。が、ヒットストップには注意。 ・余談(というかMHXXついて) MH4Gでは登場しなかったが、MHXXにて復活。 攻撃力330(MHXXの攻撃力表示は武器倍率の値なのでこれに係数4.8をかけてMH3G換算では1584)、スロット2、匠で紫ゲージが出現とMH3Gを踏襲したものとなっているが、 数値全般がインフレしたMHXXでは全体で見ても別段高い攻撃力ではなく、 それどころかラスボスから作れる『真名ネブタジェセル』の完全劣化版となっているという目も当てられないことになってしまった。 因みに本作では元来ただの初期骨武器なのに、 最終的に最強の火力を持つようになる『断骨大剣』という銘の大剣が存在しており、匠スキルが必須、完成時期がやや早めというMH3G時代のタルタロスを彷彿とさせるものとなっている。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 因みに4にもクラックグリフと言う匠をつける事で(生産武器の中では)最強クラスの武器になる大剣がある -- 名無しさん (2014-01-26 01 35 48) 大和・真との組み合わせがし易いのも利点。ネロだと匠5でスロット2か匠4でスロット3が必要になるけと、比較的入手が容易な匠5スロット無しでもイケるのはデカい。 -- 名無しさん (2014-01-26 03 28 03) オルタロスは関係ない -- 名無しさん (2022-03-18 18 46 50) 名前 コメント
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双翼刃ギギボルト RARE-6 攻撃力 属性 特殊効果 斬れ味 会心率 スロット 190 雷 30 - llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 140 20 - 15% --- 205 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 140 50 20 ブースト 斬れ味+1 狩りのために進化した電怪竜の 放電能力を武器に応用。不気味 な翼のようにも見える双剣。 ギギネブラ亜種の素材からできた雷属性双剣。 ヴェノムウィングが漆黒に染まったような外見をしている。 同属性の王牙双刃【土雷】と比較される。 ほぼ同性能であるため好みで選んで問題無いが、各々の性能を理解して使い分けができるならそれに越したことはない。 この武器の場合、素で青が20、匠をつけても青50白20合計70と斬れ味が悪い。 シルバーソル(業物)で緑ゲージを中心に扱えば土雷の匠装備と差別化が図れる。 王牙双刃の方が切れ味ゲージが長い為扱いやすいが、碧玉が必要で強化難易度は高い。 とはいえ何故かこっちも高電殻が必要になる為、どの道ジンオウガを倒す必要がある。 素材 ブラッドウィング 4720z 毒怪竜の爪*2 毒怪竜の皮*4 不気味な皮*4 毒袋*8 ↓ 35000z 毒怪竜の爪*2 おそろしいクチ*1 猛毒袋*4 尖竜骨*2 ブラッドウィング改 ↓ 40000z 電怪竜の上皮*4 不気味な上皮*4 電撃袋*2 ボルトガイスト ↓ 60000z 電怪竜の鋭爪*2 おそろしいクチ*2 雷狼竜の高電殻*4 竜玉*1 双翼刃ギギボルト 作成可能時期:HR6 使用するモンスター素材 ギギネブラ ギギネブラ亜種 ジンオウガ こいつにはあの匠業物攻撃中弱特装備で決まり -- 名無しさん (2011-11-05 17 36 05) 匠5斬れ味3の神おま必須ですがね -- 名無しさん (2011-11-06 01 08 26) ギギボさんはシルソル防具と組み合わせると格好良さがヤバい アルバ武器並み -- 名無しさん (2011-11-06 20 02 25) 太刀のロストエデンともども武器出した時とか振った時の音がいかにも雷属性って感じでデザインもかっこいいとイケメン 元はキモイがなんという華麗な転身 -- 名無しさん (2012-04-02 15 52 56) ぶっちゃけこれを緑で使う人いんの?と疑問におもった -- 名無しさん (2013-04-24 18 38 50) 属性値高いし、なにかとうざったいヒットストップもかからないし、どうせ物理は肉質やわらかいとこ斬りにくいし、そもそもそれが嫌な場面なら土雷がカバーしてるし -- 名無しさん (2013-04-28 17 13 54) ↑理解 斬れ味スキルも枠が空くしな(・ω・) -- 名無しさん (2013-07-07 13 12 47) でも減算補正かかる双剣だと属性値の差は小さくなるしそもそも緑と青の差はでかいから正直あまりだと思う アカムみたいなぶっ飛んだ物理を補える属性値じゃないし… -- 名無しさん (2013-09-25 17 54 42) 補える属性値だから緑で戦えるんだって;砥石挟まずずっと戦闘が続けられるってのが強みなんだよ。 -- 名無しさん (2014-01-08 03 15 19) 仮に雷肉質30防御率75として、緑・ギギと緑・土雷の属性ダメージの差は1。…うん。 -- 名無しさん (2015-08-24 08 41 02) 名前 コメント
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突進は心眼付いててもナバル亜種の背中で弾かれることを確認、青ゲージでしか試していないので白~紫だと別の結果が出るかもしれません。 ガード前進について、仰け反り【小】(後退無)ならば、ガー性がないとスタミナ追加消費になるが、 ガー性がある前提でガードが発生してもスタミナ追加消費はない -- (garsiazero) 2012-01-06 13 06 12 武器出しガードしながらAボタン押すことで武器を出しつつカウンターができます 咆哮や攻撃に納刀して近づき、そのままカウンターを入れることができます -- (名無しさん) 2012-01-11 19 15 15 要情報のままなので多分既出ではないと思うのですが… 突進耐性の無い敵に対し、心眼を発動させた状態でランスの突進を当てましたが、切れ味ゲージが黄色でも弾かれませんでした。 こちらの武器は氷槍ボルデンジョルト、現象を確認したモンスターはリオレウス(足)、ロアルドロス(胴)、 クルペッコ亜種(胴)になります。 ロアルドロスとクルペッコ亜種に関しては、切れ味が橙、赤でも試してみましたが同じく弾かれ無しです -- (名無しさん) 2012-01-13 20 04 26 キャンセル突きの弾かれ無効は無くなったので記事を編集しました -- (名無しさん) 2012-01-14 18 19 39 スーパーアーマー付き。 スタミナを徐々に消費。 吹き飛ばし有りなので注意。 斬れ味「緑」以上で弾かれ無効。逆に切れ味「黄」以下では弾かれる。 突進耐性を持った部位(ラギア亜種の足、ナバルの背中など)や壁に対しては必ず弾かれる。 壁・エリア端はヒット無しではじかれ動作のみ。 心眼発動時:切れ味による弾かれは起こらなくなる。突進耐性による弾かれはそのまま。2・4行目ちょっといじって5行目足した。良さそうだったら編集お願いします。 -- (h) 2012-01-15 02 28 17 そうそう。ジエンは背中、腹、腕すべて弾かれた記憶がある。 -- (名無しさん) 2012-01-19 08 54 36 ジエンの口内には突進耐性無いのを確認。 ただ、口内の頬側には突進耐性あったので奥の方に突進しないと弾かれる。 -- (名無しさん) 2012-01-19 15 49 35 ついでに突進耐性について ナバル尻尾とミラオス翼(噴火口は無し)・尻尾(付け根の核は無し)にて確認 -- (名無しさん) 2012-01-21 16 04 12 またも書き忘れ・・・灼槍で最終強化です また、ナバル角にも突進耐性有 失礼しました -- (名無しさん) 2012-01-21 16 16 51 突進耐性、グラン・ミラオスの肩(マグマ噴出口?)で確認。 胸破壊完了済みなので、硬化はしていません。 -- (名無しさん) 2012-01-22 18 58 42 翼噴火口について再検証行ってきました 噴火口に火が通っている状態のみ耐性が無いです 突進を続けていたら火が消えた瞬間弾かれ、他の部分同様肉質も硬くなっていました 調査不足申し訳ありませんでした。 -- (名無しさん) 2012-01-22 21 05 19 ミラオスの足は硬化中でも突進耐性なしです -- (名無しさん) 2012-01-23 13 54 00 直接ガードからステップが踏めるようになってるので、 ガード突きからステップという記述はもういらないと思います。 -- (名無しさん) 2012-01-25 04 03 05 納刀状態(尻餅 or 転倒)起き上がりガードって限定されすぎでしょう。 他にも大量に直接ガードが発生する状況はあります。 一応下に気付いた分は挙げておきますが、ちゃんと調べてから表に追加してください。 ・軽度ののけぞりモーション(味方の射撃被弾時や小型モンスターの攻撃によるのけぞり等) ・咆哮を受けた際の耳塞ぎモーション ・風圧と水流 ちなみに、以下のモーションでは発生しません ・バギィ等による睡眠攻撃(眠気でふらふらするため) ・震動 -- (名無しさん) 2012-02-02 17 16 11 個人的にはキャンセル・カウンターのところにステップからの連携はできないって言うのが欲しいです 先行入力が効かないだけですか? -- (名無しさん) 2012-02-21 12 36 03 3と比べたら明らかに入力タイミングが緩和されてるから先行入力が効かないが正しい。 でも先行入力以前にガード前進連続って無理だよね。 -- (名無しさん) 2012-03-20 18 46 33 そういや、初代の頃は納刀状態からガードに移る途中に攻撃受けても瞬時に途中状態をキャンセルしてガードできてた気がするけど、今はガードに移る途中だと食らう気がする。初代あたりは納刀からガードボタンを押した瞬間からすでにガードが始まっていたのが、いつぞやからそのガードの始まるタイミングがコンマ何秒か遅くなったかな? -- (名無しさん) 2012-03-21 02 30 55 ガード前進中に攻撃をガードしてもスタミナは削られない模様。しかしガード前進後の残りスタミナがガードした分より少なかったときは攻撃を食らうので注意。風圧等にガード前進で突っ込んでいってもスタミナを削られない。これは以前との違いか? -- (名無しさん) 2012-04-15 22 47 24 突進耐性を持った部位の一覧があるなら、逆に突進がつっかかる(かつそれが有用な)部位の一覧があってもいいんじゃないかな。 今作だと転倒したイビルジョーとガンキンの尻尾につっかかるようになってランナー突進が楽しい。 -- (名無しさん) 2012-05-07 03 08 56 盾攻撃以外の攻撃は打撃属性も兼ねている。 厳密には、肉質的によりダメージが通る方の属性でダメージ計算される。 なのでスタン・減気効果は盾攻撃にしか無い。 -- (名無しさん) 2012-11-24 21 12 28 いつの時代の話してるのかわからんが3からこっちランスの打属性は取っ払われて斬だけになってるぞ -- (名無しさん) 2013-01-31 13 46 41 ↑なんのゲームの話か知らないが、MH3tri,P3rd,3Gどれも打撃肉質判定はあるぞ。 打撃破壊ができないのは元からだし。 -- (名無しさん) 2013-02-06 00 57 36 ↑打撃あったらボロスの頭とかもっと刺さるんじゃないか? ↑↑が言うとおり、判定消えてると思ってたんだが -- (名無しさん) 2013-02-11 12 42 40 ボロスの頭はもともと打撃25しか通らない。 効果を実感できるのはディアの尻尾先端とかドボルとかロアル。 面倒だから前に確認できたの引用するけど打撃肉質算定は ※盾攻撃以外は斬打肉質双方で計算が行われ(斬100%打72%)、打撃>斬撃ならば武器補正0.72を加味した上で、弾かれ判定とダメージは打撃肉質に依存する。 打撃肉質が斬撃肉質の1.39倍(100/72)となるごく一部の部位にのみ行われる特殊な処理。ただし蓄積するのは斬属性。(MHP3rd@Wikiより) 正確に72%である確証が得られてないからここはかいてないだけ。 3も変更はなかったし過去作の参考データとして記述するくらいならありか? -- (名無しさん) 2013-02-11 17 18 30
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剥ぎ取り / ボス攻略 / モンスター 下位上位肉質弱点 / 変種肉質弱点 / 下位上位剥ぎ取り / 変種剥ぎ取り / ボス攻略 簡易弱点表属性 詳細弱点表 簡易弱点表 属性 氷>雷>火>>水=龍 詳細弱点表 部位 切断 打撃 弾 火 水 雷 龍 氷 気絶 全身 90 90 90 35 10 40 10 50 100
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のっぺり糞肉質やめろ 極端な斬れ味補正やめろ 5分タイマー廃止しろ 体力150前提の攻撃力設定するな 至近距離や足元の敵に突進とかアホか MHF仕様の速射を実装しろ アイテムセット機能を実装しろ 【斬れ味補正】 緑:1.08(23) 青:1.22(20) 白:1.38(18) 紫:1.5(15) ()はその斬れ味では弾かれる肉質。武器補正1.12↑があれば弾かれない 火事場力、集中、抜刀術(力・技)、自動装填、根性はいらない -- 名無しさん (2010-08-26 13 20 42) 元気ドリンコが何時までたっても店売りされない不具合 ギルド公認ですか(笑) -- 名無しさん (2010-08-31 17 56 29) ドリンコ店売りするとこんがり肉が死ぬからなぁ 体力回復効果でも付けてやればいいだろと思うが -- 名無しさん (2010-09-01 01 57 51) 被ダメバランス崩壊に関しては秘薬と猫飯と鎧玉が要因の7割だと思う -- 名無しさん (2010-09-01 04 06 21) 下位で強化打ち止めとかいい加減にしろよ -- 名無しさん (2010-09-02 20 03 22) もうスキル以外で体力の上限を変動させるのはやめてくれ -- 名無しさん (2010-09-13 21 22 01) 操作方法見直してくれよ、SELECTボタンで攻撃とか無理すぎ -- 名無しさん (2010-09-21 18 31 51) 匠はそれ一択になるし防具が絞られるからいらない。覚醒も必須になるか産廃になるかしか調整できないだろうからいらない -- 名無しさん (2010-10-24 23 40 56) 農場で鉱石なんて採れなくていいからクエ達成するたび長ったらしい採取しなきゃならんのをどうにかしろよ -- 名無しさん (2010-12-18 23 15 42) 糞スキル量産に感じるのはスキルが簡単に発動し過ぎるから。火事場だとせいぜいもう一つ弱いスキルが関の山、匠も砥石使用高速化くらいのGくらいのバランスでいいんだよ -- 名無しさん (2010-12-21 23 27 47) Gあたりはスキルなんて付けなくても狩れたからなぁ・・・3rdは痛撃、スタミナ急速回復、回避性能、ガード性能、回避距離、集中など付けると劇的に効果があるスキルが増えた気がする。ここらはP2Gの匠レベルで各武器必須 -- 名無しさん (2010-12-22 00 06 28) こんなに簡単に何個もスキル付けられるとか…MHFと変わらんよなwお守りとかまさにそれだわ -- 名無しさん (2010-12-23 21 06 18) 名前 コメント
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剥ぎ取り / 情報 / モンスター 下位上位肉質弱点 / 変種肉質弱点 / 下位上位剥ぎ取り / 変種剥ぎ取り / ボス攻略 簡易弱点表属性 部位 詳細弱点表 簡易弱点表 属性 火 腹 他× 水 首>頭=尾=翼>背=足 腹× 雷 腹>他 龍 尾>腹以外 氷 少し通る 部位 腹破壊前 切断 尻尾=翼>頭=背=腹 打撃 他>足>翼 弾 首 腹破壊後 切断 腹>>尻尾=翼 打撃 腹>頭=首=背中=尻尾 弾 腹>首 詳細弱点表 肉質1 \ 斬 打 弾 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 20 30 20 -10 15 05 05 05 150 首 10 30 30 -10 20 05 05 05 背 20 30 20 -10 10 05 05 05 腹 20 30 20 -20 10 -5 20 05 尾 25 30 20 -10 15 05 10 05 翼 25 10 20 -10 15 05 05 05 足 15 15 20 -05 10 05 05 05 肉質2(腹部破壊後) \ 斬 打 弾 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 20 30 20 -10 15 05 05 05 150 首 10 30 30 -10 20 05 05 05 背 20 30 20 -10 10 05 05 05 腹 65 65 40 60 -5 20 -10 05 尾 25 30 20 -10 15 05 10 05 翼 25 10 20 -10 15 05 05 05 足 15 15 20 -05 10 05 05 05
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肉質弱点 / ボス攻略 / モンスター 下位上位肉質弱点 / 変種肉質弱点 / 下位上位剥ぎ取り / 変種剥ぎ取り / ボス攻略 簡易弱点表 詳細弱点表 簡易弱点表 弱点 火≒雷>氷 切断 頭>腹>首>足 打撃 頭>腹>首=足 弾 腹>頭=足>首 詳細弱点表 部位 切断 打撃 弾 火 水 雷 龍 氷 気絶 頭 70 60 50 10 5 10 5 10 100 首 50 40 40 10 10 10 5 15 0 背中 25 30 30 15 5 5 5 5 0 腹 60 55 90 25 5 10 5 5 0 尻尾 30 30 25 10 5 15 5 5 0 翼 25 20 25 15 10 20 5 10 0 足 45 40 50 5 5 5 5 5 0
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スキル詳細弱点特効 剣士胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 スキル詳細 弱点特効 肉質の柔らかい部位(肉質45以上)への攻撃時、会心率が50%上乗せされる。 剣士 胴部位 防御 名称 痛撃 +スキル -スキル スロット 性別 50 レウスSメイル +3 研ぎ師+1 攻撃+1 回復量-2 OO- 22 レウスメイル +3 攻撃+1 火属性攻撃+1 回復量-2 O-- 56 シルバーソルメイル +2 斬れ味+1 攻撃+1 体力-3 OO- 62 ウカムルウルンテ +1 剣術+1 氷属性攻撃+1 溜め短縮-2 OOO 腕部位 防御 名称 痛撃 +スキル -スキル スロット 性別 50 レウスSアーム +3 研ぎ師+2 火属性攻撃+4 回復量-2 O-- 56 シルバーソルアーム +2 斬れ味+1 攻撃+2 体力-2 OOO 22 レウスアーム +2 攻撃+2 火属性攻撃+1 回復量-2 OO- 62 ウカムルサクンペ +1 斬れ味+2 氷属性攻撃+7 溜め短縮-3 --- 腰部位 防御 名称 痛撃 +スキル -スキル スロット 性別 62 ウカムルイッケク +4 斬れ味+4 剣術+2 溜め短縮-1 O-- 56 シルバーソルコイル +3 斬れ味+3 攻撃+2 体力-1 OO- 22 レウスフォールド +2 攻撃+1 火属性攻撃+2 回復量-2 OO- 50 レウスSフォールド +1 研ぎ師+3 火属性攻撃+3 回復量-2 OO- 脚部位 防御 名称 痛撃 +スキル -スキル スロット 性別 62 ウカムルケマル +3 剣術+3 氷属性攻撃+2 溜め短縮-1 OO- 50 レウスSグリーヴ +2 研ぎ師+1 攻撃+5 回復量-3 O-- 22 レウスグリーヴ +2 攻撃+1 火属性攻撃+5 回復量-1 O-- 56 シルバーソルグリーヴ +1 斬れ味+2 攻撃+2 体力-2 OOO ガンナー 胴部位 防御 名称 痛撃 +スキル -スキル スロット 性別 28 レウスSレジスト +3 攻撃+1 速射+1 回復量-2 OO- 11 レウスレジスト +3 攻撃+1 火属性攻撃+1 回復量-2 O-- 36 ウカムルウルンペ +1 速射+1 氷属性攻撃+1 溜め短縮-2 OOO 32 シルバーソルレジスト +1 通常弾強化+2 攻撃+1 体力-3 OO- 腕部位 防御 名称 痛撃 +スキル -スキル スロット 性別 28 レウスSガード +3 速射+1 火属性攻撃+4 回復量-3 O-- 36 ウカムルノキリペ +2 通常弾強化+2 氷属性攻撃+6 溜め短縮-3 --- 32 シルバーソルガード +2 通常弾強化+1 攻撃+2 体力-2 OOO 11 レウスガード +2 攻撃+1 火属性攻撃+2 回復量-2 OO- 腰部位 防御 名称 痛撃 +スキル -スキル スロット 性別 32 シルバーソルコート +3 通常弾強化+3 攻撃+2 体力-1 OO- 36 ウカムルイッケタリ +2 通常弾強化+4 速射+3 溜め短縮-2 O-- 11 レウスコート +2 攻撃+1 火属性攻撃+2 回復量-2 O-- 28 レウスSコート +1 速射+2 火属性攻撃+3 回復量-3 OO- 脚部位 防御 名称 痛撃 +スキル -スキル スロット 性別 36 ウカムルチキル +2 速射+2 氷属性攻撃+3 溜め短縮-2 OO- 32 シルバーソルレギンス +2 通常弾強化+1 攻撃+2 体力-2 OOO 28 レウスSレギンス +2 攻撃+5 速射+2 回復量-2 O-- 11 レウスレギンス +1 攻撃+4 火属性攻撃+1 回復量-3 O-- 共通 頭部位 防御 名称 痛撃 +スキル -スキル スロット 性別 36 ウカムルサクイマキ +4 速射+5 氷属性攻撃+1 溜め短縮-1 OO- 32 シルバーソルキャップ +3 通常弾強化+4 攻撃+5 体力-3 --- 11 レウスキャップ +3 攻撃+2 火属性攻撃+5 回復量-1 O-- 56 シルバーソルヘルム +2 斬れ味+3 攻撃+5 体力-3 --- 28 レウスSキャップ +2 攻撃+5 速射+4 回復量-2 O-- 62 ウカムルサクパケ +1 剣術+4 氷属性攻撃+1 溜め短縮-3 OO- 50 レウスSヘルム +1 研ぎ師+3 攻撃+4 回復量-3 O-- 22 レウスヘルム +1 攻撃+4 火属性攻撃+1 回復量-3 O-- 胴部位 なし 腕部位 なし 腰部位 なし 脚部位 なし 装飾品 名称 痛撃 -スキル スロット 痛撃珠【1】 +1 体力-1 O-- 痛撃珠【3】 +4 体力-2 OOO